Cuando empezaste a jugar a videojuegos, ¿te imaginabas que llegarían a evolucionar hasta los niveles actuales, y que llegarían a ser tomados en serio?
'Los cambios que han tenido lugar desde que jugaba a Pong de niño son increíbles. La enorme variedad de dinámicas de juego, la capacidad de inmersión y la calidad visual y sonora que caracterizan a los mejores juegos actuales alcanzan un grado de perfección asombroso. Cuando en 1979 jugaba a Adventure y mi personaje en forma de bloque se enfrentaba a dragones que más bien parecían patos, ni soñaba con que en el año 2005 podría cargarme a placer monstruos hechos y derechos en God of War y otras maravillas por el estilo'. (Rob McDaniel, Diseñador de juegos de Sucker Punch Productions)
'Los padres de hace 15 años se reirían si alguien les dijera que sus hijos podrían tener un futuro brillante y un sueldo excelente probando y desarrollando juegos. Creo que los chicos que optaron entonces por seguir esa carrera tenían las ideas muy claras respecto a lo que estaban haciendo, y ahora nadie se toma a la ligera el potencial de la industria del videojuego. Hoy en día, los juegos están a años luz en lo que se refiere a capacidad de inmersión, pero, como abuelete que soy, declaro solemnemente que Jetpac para [Sinclair ZX Spectrum] 48K sigue siendo uno de los juegos más cañeros de todos los tiempos'. (Alastair Burns, Guerrilla Games)
'Respecto a si ahora los juegos se toman más en serio, como me pasé la infancia jugando nunca me he cuestionado que no lo fueran. Hombre, lo cierto es que no era una actividad tan generalizada como ahora, pero no recuerdo que ninguno de mis amigos me preguntase: '¿cómo se te ocurre jugar con videojuegos?' Eso sí, recuerdo que mis compañeros de piso y yo solíamos jugar mucho a juegos de SNES cuando iba a la universidad (en los años 90). Es posible que resultase un tanto 'friki' en aquellos tiempos, pero lo cierto es que nos lo pasábamos tan bien que nos traía sin cuidado'. (Ted Price, CEO, Insomniac Games)
¿Cuál de los proyectos en que has trabajado es tu favorito?
'Sin duda, EyeToy. Ha sido fantástico poder recorrer todo el proceso creativo de ver la tecnología, dejarse inspirar por ella y a continuación crear un producto a partir de cero. Estoy muy orgulloso de que haya llegado tan lejos'. (Ron Festejo, Director creativo, EyeToy, SCEE London Studio)
'La serie de Street Fighter II, por supuesto. Al trasladarla, sin que perdiese un ápice de calidad, a los sistemas de entretenimiento doméstico después de que reclutara una legión de seguidores en las salas recreativas, la serie evolucionó. Y lo mejor de todo es que esta evolución se basó en una evaluación constante de las expectativas de los jugadores, con lo que cada título es mejor que el anterior. Esta serie me permitió establecer un contacto directo con el público a través de los juegos'. (Yoshiki Okamoto, Presidente de Game Republic)
Ahora que PLAYSTATION 3 está a la vuelta de la esquina, ¿hay alguna idea con la que hayas estado soñando durante años y que pueda materializarse por fin?
'La tremenda potencia de PS3 nos permitirá dar un salto de gigante en lo referente al apartado visual, pero los títulos tendrán que hacer hincapié en la jugabilidad para atraer al público del sector'. (Clemens Wangerin, Director de estudio, SCEE's Liverpool Studio)
'¡Cómo no! Mi lista de ideas para juegos es más larga que un día sin pan... Si me diesen la oportunidad, me gustaría hacer un juego cuyo desarrollo narrativo y caracterización de personajes se pudiesen equiparar a los de una película, algo que considero únicamente realizable con una tecnología como la de PS3." (Tom Gillo, Productor ejecutivo, EyeToy, SCEE London Studio)
¿Te gustaría ver nuevas versiones de títulos clásicos?
'Lo cierto es que no, aunque las nuevas versiones pueden ser buenas. Personalmente, creo que lo mejor es mirar hacia delante. Por ejemplo, ¿a quién le apetece ver la persecución de Bullitt a cámara lenta al estilo de Matrix? Creo que los juegos que nos hicieron disfrutar deben quedar para la posteridad como lo que fueron: una combinación de tecnología limitada e imaginación ilimitada. Y aunque a menudo nos inspiramos en elementos de otros juegos, lo cierto es que cuanto más original sea un título, más lejos habremos llegado.
'Dicho esto, G-Police estaría bien..." (Alastair Burns)
'Pong para PS3, eso sí que sería la caña..." (Evan Wells, Director creativo, Naughty Dog Inc.)
¿Cómo ves el futuro de los videojuegos? ¿Qué cambios crees que nos deparará el futuro?
'Cada nueva generación de hardware abre nuevas posibilidades. Creo que PS3 va a derribar las últimas barreras que nos impedían lograr el máximo nivel de inmersión en el juego, tanto si se trata de entornos completamente realistas como en lo referente a mundos fantásticos completamente verosímiles'. (Evan Wells)
'Creo que para conseguir que el videojuego se convierta en un medio todavía más popular y accesible de lo que es en la actualidad, será necesario hacer menos hincapié en ciertas habilidades especiales (como la experiencia en el manejo del controlador) y ofrecer nuevas formas, cada vez más intuitivas, de interactuar con los juegos. Podemos ver que esto está ocurriendo ya gracias a EyeToy, SingStar y similares'. (Dominic Cahalin, Diseñador jefe, Cambridge Studios)
¿Crees que la 'Edad de Oro' del videojuego ya ha pasado, o que está en plena efervescencia?
La 'Edad de Oro', por definición, correspondería al momento más revolucionario y de mayor efervescencia del mundo del videojuego, y creo que ya hemos asistido a tres períodos semejantes: el lanzamiento de PS one, el de PS2 y el presente, con la entrada en escena de PSP y PS3. Tenemos la suerte de trabajar en una industria que busca continuamente alcanzar nuevas metas y redefinir las expectativas del público respecto al concepto de videojuego. En resumen, estoy convencido de que todavía asistiremos a más 'Edades de Oro' en el futuro'. (Clemens Wangerin)
'Creo que podríamos verlo desde diferentes puntos de vista, dado que, sin ir más lejos, Japón y el resto del mundo son diferentes, al igual que ocurre con las recreativas y las consolas. Sin embargo, en lo que se refiere a consolas en Japón (que es el ámbito en el que trabajo yo) creo que ese momento pertenece al pasado, aunque me gustaría que lo que suceda en el futuro nos lleve a llamarlo 'la primera de las edades de oro', o algo así. Me parece que ese es el espíritu adecuado: si pierdes las ganas de conseguir algo mejor en el futuro no puedes seguir creando juegos.' (Yoshiki Okamoto)
Si pudieras introducirte en un juego, ¿cuál elegirías?
'Prince of Persia: las arenas del tiempo, porque me entusiasmaría tener la posibilidad de dar marcha atrás en el tiempo cada vez que cometiese un error u ocurriese alguna tragedia'. (David Jaffe, Director creativo, SCEA Santa Monica Studio)
'El mundo de PaRappa the Rapper, sin duda. ¿Qué lugar puede ser mejor que uno en el que todos los conflictos se solucionan con una competición de rap?'. (Evan Wells)
'Yo me pido Metal Gear Solid. Daría lo que fuera por recorrer un juego vestido con un uniforme de ocultación... ¡Sería una pasada!' (Ron Festejo)
'Genji, seguro. Me gustaría aparecer al comienzo mismo de la partida como un personaje sin importancia y minúsculo al que maten nada más empezar'. (Yoshiki Okamoto)
Describe lo que PlayStation significa para ti en diez palabras como máximo.
'Llevar los juegos al gran público'. (David Jaffe)
¡Estilo, evasión, emoción y ENTRETENIMIENTO!" (Dominic Cahalin)
'Volar cosas por los aires sin acabar en la cárcel'. (Ted Price)
'¡Imprescindible!' (Tom Gillo)
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